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了解参数

HGWSDATA.txt

先从HGWSDATA.txt说起,txt里有三个参数,ItemsCMAmmo

格式

json
{
"Items":["物品路径"],
"CM":["物品配方路径"],
"Ammo":["自定义弹幕路径"]
}

详细信息

Items里面的数组存放的是物品路径,可以添加多个,需要用逗号隔开。CM里面的数组存放的是物品配方路径,可以添加多个,需要用逗号隔开。Ammo里面的数组存放的是自定义弹幕路径,可以添加多个,需要用逗号隔开。

示例

我想要制造一个名字为物品A和正义裁决者的两个物品,应该这样写:

json
{
"Items":["\u7269\u54c1a","\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005"],
"CM":["\u7269\u54c1a","\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005"]
}

CM

CM文件夹用于存放物品配方。注意物品配方的文件名不要带后缀。

格式

json
{
    "ID":炼金物品专用ID,
    "mat1":配方物品1的ID,
    "mat1Num":配方物品1所需数量,
    "mat2":配方物品2的ID,
    "mat2Num":配方物品2所需数量,
    "mat3":配方物品3的ID,
    "mat3Num":配方物品3所需数量,
    "result":配方结果物品ID,
    "resultNum":配方结果物品获得数量,
    "place":工作站ID
}

详细信息

ID是给炼金物品用的专用参数,其他物品可以忽略。mat1是位于配方第一个位置的物品ID,关于物品ID是什么,怎么获取的问题,下文会详细说明。mat1Num是配方物品1所需要的数量,0表示不需要。mat2,mat3,mat2Num,mat3Num以此类推。result是合成后获得的物品的ID,resultNum是合成后获得的物品数量,place是合成所用的工作站的ID。

示例

我想要制造一个名字为正义裁决者的的配方,并且我设定它的物品ID为10002,使用1个魔石在铁砧合成1个正义裁决者,应该这样写

json
{
    "ID":0,
    "mat1":190,
    "mat1Num":1,
    "mat2":0,
    "mat2Num":0,
    "mat3":0,
    "mat3Num":0,
    "result":10002,
    "resultNum":1,
    "place":4
}

WSITEM

WSITEM用于存放物品的定义和物品贴图。注意物品的文件名不要带后缀,贴图使用png作为后缀。

参数类型

json
{
    "ID":int,
    "GOBJID":int,
    "nameCn":string,
    "nameEn":string,
    "description":string,
    "iconPath":string,
    "itemType":ushort,
    "atk":int,
    "quality":ushort,
    "maxNum":ushort,
    "price":ushort,
    "CloseATK":bool,
    "weaponType":ushort,
    "damageType":ushort,
    "STRRate":ushort,
    "INTRate":ushort,
    "TECRate":ushort,
    "Size":ushort,
    "AmmoID":ushort,
    "atkSpeed":ushort,
    "MPCost":ushort,
    "HPCost":ushort,
    "EPCost":ushort,
    "GCost":ushort,
    "OLCost":ushort,
    "FposX":ushort,
    "FposY":ushort,
    "AmmoNum":ushort,
    "DAngle":ushort,
    "RDAngle":bool,
    "PPower":short,
    "UseAType":ushort,
    "collider":bool,
    "surface":bool,
    "BdInSea":bool,
    "BuildHP":ushort,
    "miniATK":ushort,
    "BDType":ushort,
    "BuildingType":ushort,
    "LightColor":string,
    "LightRange":ushort,
    "lightIntensity":ushort,
    "anime": List<uint>,
    "buffs": List<uint>,
    "buffsLV": List<uint>,
    "OHand":bool,
    SPATK:bool,
	ATKAudio:string,
	SPATKAudio:string,
	ATKAudioVolume:ushort

}

格式

json
{
    "ID": 物品ID,
    "GOBJID": 游戏物品ID,
    "nameCn": 物品中文名,
    "nameEn": 物品英文名,
    "description": 物品描述,
    "iconPath": 物品图标路径,
    "itemType": 物品类型(武器,食物,材料,饰品,护身符...),
    "atk": 攻击力(如果是食物会变为饱食度),
    "quality": 品质,
    "maxNum": 最大数量,
    "price": 价格,
    "CloseATK": 近战攻击,
    "weaponType": 武器类型(剑,短剑,鞭,战斧...),
    "damageType": 伤害类型,
    "STRRate":力量补正(1-11),
    "INTRate":智力补正(1-11),
    "TECRate":技巧补正(1-11),
    "Size": 贴图大小,
    "AmmoID": 弹药ID,
    "atkSpeed": 攻击速度(0-2000,实际显示速度需要除100),
    "MPCost": 魔法消耗(实际数值为n*0.01),
    "HPCost": 生命消耗(实际数值为n*0.01),
    "EPCost": 耐力消耗(实际数值为n*0.01),
    "GCost": G值消耗(实际数值为n*0.1),
    "OLCost": 过载消耗,
    "FposX": 武器弹幕贴图位置X,
    "FposY": 武器弹幕贴图位置Y,
    "AmmoNum": 弹药数量,
    "DAngle": 攻击角度,
    "RDAngle": 是否随机攻击角度,
    "PPower":反作用力, 
    "UseAType":使用弹药类型,
    "collider": 是否有碰撞器,
    "surface": 是否在表面,
    "BdInSea": 是否在海中,
    "BuildHP": 建筑生命值,
    "miniATK": 破坏建筑所需最小工具力,
    "BDType": 大建筑类型,
    "BuildingType": 建筑类型,
    "LightColor": 光照颜色,
    "LightRange": 光照范围,
    "lightIntensity": 光照强度,
    "anime": 动画列表,用于衣服(顺序为前后左右),
    "buffs": 增益效果列表,
    "buffsLV": 增益效果等级列表,
    "OHand": 副手标记,
    "SPATK":是否为蓄力武器,
	"ATKAudio":攻击声音路径,
	"SPATKAudio":蓄力攻击声音路径,
	"ATKAudioVolume":声音大小 0-100
}

详细信息

目前游戏的mod是以原版物品为模板,新增一个物品。每个物品都有自己的ID,当物品ID使用原版的ID时,出现的就是原版的物品。如果需要新增一个物品,就得输入一个原版物品没有使用的ID。因此,ID参数我们需要填入一个原版没有使用的ID,GOBJID需要填入一个我们想模仿原版物品功能的物品ID。关于图片路径,如果直接把物品同名图片放在当前文件夹里,直接填物品名即可。

示例

我想要制造一个中文名为正义裁决者,英文名为exotic,物品描述为"来自其他世界的物品",并且我设定它的物品ID为10002,使用星星龙渊的攻击方式,物品的大类型是武器,攻击力为100000000,品质为传说,最大堆叠数为1,出售价格为1000,力量补正为GX,智力补正为GX,技巧补正为GX,弹幕使用ID为289的弹幕,攻击速度为20,物品小类型为的物品。

json
{
    "ID":10002,
    "GOBJID":2822,
    "nameCn":"\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005",
    "nameEn":"exotic",
    "description":"\u6765\u81EA\u5176\u4ED6\u4E16\u754C\u7684\u7269\u54C1",
    "iconPath":"\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005.png",
    "itemType":3,
    "atk":100000000,
    "quality":7,
    "maxNum":1,
    "price":1000,
    "STRRate":11,
    "TECRate":11,
    "INTRate":11,
    "AmmoID":289,
    "atkSpeed":2000,
    "weaponType":2
}

WSAMMO

WSAMMO文件夹用于存放物品自定义的弹幕。

参数类型

json
{
    "AID":ushort,
    "AHP":int,
    "Speed":ushort,
    "SFloating":ushort,
    "anime":List<string>,
    "AnimeSpeed":ushort,
    "haveAnime":bool,
    "wakeType":ushort,
    "MPType":ushort,
    "PassCount":ushort,
    "rotateSped":ushort,
    "DTime":ushort,
    "ATKSpeed":ushort,
    "sortLayer":int,
    "SpeedSlowDown":ushort,
    "SpeedSlowDelay":ushort,
    "BreakTrigger":bool,
    "HitTrigger":bool,
    "TimeOutTrigger":bool,
    "HitAID":ushort,
    "HitANum":ushort,
    "TipsAID":ushort,
    "LightColor":string,
    "LightRange":ushort,
    "lightIntensity":ushort,
    "FollowLV":ushort,
    "FollowInterval":ushort,
    "HitAudio":string,
    "InitAudio":string,
    "TimeAudio":string,
    "HitAV":ushort,
    "TimeAV":ushort,
    "TimeAudioCD":ushort
}

格式

json
{
    "AID": 弹幕ID,
    "AHP": 弹幕生命值,
    "Speed": 飞行速度,
    "SFloating": 速度浮动,
    "anime": 动画帧,
    "AnimeSpeed":动画速度(0表示没有Anime),
    "haveAnime": 是否有动画,
    "wakeType": 拖尾类型,
    "MPType": 运动类型,
    "PassCount": 通过计数,
    "rotateSped": 旋转速度,
    "DTime": 持续时间,
    "ATKSpeed": 攻击速度,
    "sortLayer": 排序层级,
    "SpeedSlowDown": 速度减缓,
    "SpeedSlowDelay": 速度减缓延迟,
    "BreakTrigger": 销毁触发,
    "HitTrigger": 命中触发,
    "TimeOutTrigger": 超时触发,
    "HitAID": 命中后触发弹幕ID,
    "HitANum": 命中后触发弹幕数量,
    "TipsAID": 初始化弹幕ID,
    "LightColor": 光源颜色,
    "LightRange": 光源范围,
    "lightIntensity": 光源强度,
    "FollowLV": 追踪等级(默认为0),
    "FollowInterval": 追踪间隔(默认为0),
    "HitAudio":命中声音路径,
    "InitAudio":初始化声音路径,
    "TimeAudio":持续声音路径,
    "HitAV":声音大小 0-100,
    "TimeAV":持续声音大小 0-100
}

详细信息

示例