了解参数
HGWSDATA.txt
先从HGWSDATA.txt
说起,txt里有三个参数,Items
,CM
和Ammo
格式
{
"Items":["物品路径"],
"CM":["物品配方路径"],
"Ammo":["自定义弹幕路径"]
}
详细信息
Items里面的数组存放的是物品路径,可以添加多个,需要用逗号隔开。CM里面的数组存放的是物品配方路径,可以添加多个,需要用逗号隔开。Ammo里面的数组存放的是自定义弹幕路径,可以添加多个,需要用逗号隔开。
示例
我想要制造一个名字为物品A和正义裁决者的两个物品,应该这样写:
{
"Items":["\u7269\u54c1a","\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005"],
"CM":["\u7269\u54c1a","\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005"]
}
CM
CM文件夹用于存放物品配方。注意物品配方的文件名不要带后缀。
格式
{
"ID":炼金物品专用ID,
"mat1":配方物品1的ID,
"mat1Num":配方物品1所需数量,
"mat2":配方物品2的ID,
"mat2Num":配方物品2所需数量,
"mat3":配方物品3的ID,
"mat3Num":配方物品3所需数量,
"result":配方结果物品ID,
"resultNum":配方结果物品获得数量,
"place":工作站ID
}
详细信息
ID是给炼金物品用的专用参数,其他物品可以忽略。mat1是位于配方第一个位置的物品ID,关于物品ID是什么,怎么获取的问题,下文会详细说明。mat1Num是配方物品1所需要的数量,0表示不需要。mat2,mat3,mat2Num,mat3Num以此类推。result是合成后获得的物品的ID,resultNum是合成后获得的物品数量,place是合成所用的工作站的ID。
示例
我想要制造一个名字为正义裁决者
的的配方,并且我设定它的物品ID为10002
,使用1个魔石在铁砧合成1个正义裁决者
,应该这样写
{
"ID":0,
"mat1":190,
"mat1Num":1,
"mat2":0,
"mat2Num":0,
"mat3":0,
"mat3Num":0,
"result":10002,
"resultNum":1,
"place":4
}
WSITEM
WSITEM用于存放物品的定义和物品贴图。注意物品的文件名不要带后缀,贴图使用png作为后缀。
参数类型
{
"ID":int,
"GOBJID":int,
"nameCn":string,
"nameEn":string,
"description":string,
"iconPath":string,
"itemType":ushort,
"atk":int,
"quality":ushort,
"maxNum":ushort,
"price":ushort,
"CloseATK":bool,
"weaponType":ushort,
"damageType":ushort,
"STRRate":ushort,
"INTRate":ushort,
"TECRate":ushort,
"Size":ushort,
"AmmoID":ushort,
"atkSpeed":ushort,
"MPCost":ushort,
"HPCost":ushort,
"EPCost":ushort,
"GCost":ushort,
"OLCost":ushort,
"FposX":ushort,
"FposY":ushort,
"AmmoNum":ushort,
"DAngle":ushort,
"RDAngle":bool,
"PPower":short,
"UseAType":ushort,
"collider":bool,
"surface":bool,
"BdInSea":bool,
"BuildHP":ushort,
"miniATK":ushort,
"BDType":ushort,
"BuildingType":ushort,
"LightColor":string,
"LightRange":ushort,
"lightIntensity":ushort,
"anime": List<uint>,
"buffs": List<uint>,
"buffsLV": List<uint>,
"OHand":bool,
SPATK:bool,
ATKAudio:string,
SPATKAudio:string,
ATKAudioVolume:ushort
}
格式
{
"ID": 物品ID,
"GOBJID": 游戏物品ID,
"nameCn": 物品中文名,
"nameEn": 物品英文名,
"description": 物品描述,
"iconPath": 物品图标路径,
"itemType": 物品类型(武器,食物,材料,饰品,护身符...),
"atk": 攻击力(如果是食物会变为饱食度),
"quality": 品质,
"maxNum": 最大数量,
"price": 价格,
"CloseATK": 近战攻击,
"weaponType": 武器类型(剑,短剑,鞭,战斧...),
"damageType": 伤害类型,
"STRRate":力量补正(1-11),
"INTRate":智力补正(1-11),
"TECRate":技巧补正(1-11),
"Size": 贴图大小,
"AmmoID": 弹药ID,
"atkSpeed": 攻击速度(0-2000,实际显示速度需要除100),
"MPCost": 魔法消耗(实际数值为n*0.01),
"HPCost": 生命消耗(实际数值为n*0.01),
"EPCost": 耐力消耗(实际数值为n*0.01),
"GCost": G值消耗(实际数值为n*0.1),
"OLCost": 过载消耗,
"FposX": 武器弹幕贴图位置X,
"FposY": 武器弹幕贴图位置Y,
"AmmoNum": 弹药数量,
"DAngle": 攻击角度,
"RDAngle": 是否随机攻击角度,
"PPower":反作用力,
"UseAType":使用弹药类型,
"collider": 是否有碰撞器,
"surface": 是否在表面,
"BdInSea": 是否在海中,
"BuildHP": 建筑生命值,
"miniATK": 破坏建筑所需最小工具力,
"BDType": 大建筑类型,
"BuildingType": 建筑类型,
"LightColor": 光照颜色,
"LightRange": 光照范围,
"lightIntensity": 光照强度,
"anime": 动画列表,用于衣服(顺序为前后左右),
"buffs": 增益效果列表,
"buffsLV": 增益效果等级列表,
"OHand": 副手标记,
"SPATK":是否为蓄力武器,
"ATKAudio":攻击声音路径,
"SPATKAudio":蓄力攻击声音路径,
"ATKAudioVolume":声音大小 0-100
}
详细信息
目前游戏的mod是以原版物品为模板,新增一个物品。每个物品都有自己的ID,当物品ID使用原版的ID时,出现的就是原版的物品。如果需要新增一个物品,就得输入一个原版物品没有使用的ID。因此,ID参数我们需要填入一个原版没有使用的ID,GOBJID需要填入一个我们想模仿原版物品功能的物品ID。关于图片路径,如果直接把物品同名图片放在当前文件夹里,直接填物品名即可。
示例
我想要制造一个中文名为正义裁决者
,英文名为exotic
,物品描述为"来自其他世界的物品",并且我设定它的物品ID为10002
,使用星星龙渊
的攻击方式,物品的大类型是武器,攻击力为100000000
,品质为传说
,最大堆叠数为1
,出售价格为1000
,力量补正为GX
,智力补正为GX
,技巧补正为GX
,弹幕使用ID为289
的弹幕,攻击速度为20
,物品小类型为剑
的物品。
{
"ID":10002,
"GOBJID":2822,
"nameCn":"\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005",
"nameEn":"exotic",
"description":"\u6765\u81EA\u5176\u4ED6\u4E16\u754C\u7684\u7269\u54C1",
"iconPath":"\u6b63\u4e49\u88c1\u51b3\u8005.png",
"itemType":3,
"atk":100000000,
"quality":7,
"maxNum":1,
"price":1000,
"STRRate":11,
"TECRate":11,
"INTRate":11,
"AmmoID":289,
"atkSpeed":2000,
"weaponType":2
}
WSAMMO
WSAMMO文件夹用于存放物品自定义的弹幕。
参数类型
{
"AID":ushort,
"AHP":int,
"Speed":ushort,
"SFloating":ushort,
"anime":List<string>,
"AnimeSpeed":ushort,
"haveAnime":bool,
"wakeType":ushort,
"MPType":ushort,
"PassCount":ushort,
"rotateSped":ushort,
"DTime":ushort,
"ATKSpeed":ushort,
"sortLayer":int,
"SpeedSlowDown":ushort,
"SpeedSlowDelay":ushort,
"BreakTrigger":bool,
"HitTrigger":bool,
"TimeOutTrigger":bool,
"HitAID":ushort,
"HitANum":ushort,
"TipsAID":ushort,
"LightColor":string,
"LightRange":ushort,
"lightIntensity":ushort,
"FollowLV":ushort,
"FollowInterval":ushort,
"HitAudio":string,
"InitAudio":string,
"TimeAudio":string,
"HitAV":ushort,
"TimeAV":ushort,
"TimeAudioCD":ushort
}
格式
{
"AID": 弹幕ID,
"AHP": 弹幕生命值,
"Speed": 飞行速度,
"SFloating": 速度浮动,
"anime": 动画帧,
"AnimeSpeed":动画速度(0表示没有Anime),
"haveAnime": 是否有动画,
"wakeType": 拖尾类型,
"MPType": 运动类型,
"PassCount": 通过计数,
"rotateSped": 旋转速度,
"DTime": 持续时间,
"ATKSpeed": 攻击速度,
"sortLayer": 排序层级,
"SpeedSlowDown": 速度减缓,
"SpeedSlowDelay": 速度减缓延迟,
"BreakTrigger": 销毁触发,
"HitTrigger": 命中触发,
"TimeOutTrigger": 超时触发,
"HitAID": 命中后触发弹幕ID,
"HitANum": 命中后触发弹幕数量,
"TipsAID": 初始化弹幕ID,
"LightColor": 光源颜色,
"LightRange": 光源范围,
"lightIntensity": 光源强度,
"FollowLV": 追踪等级(默认为0),
"FollowInterval": 追踪间隔(默认为0),
"HitAudio":命中声音路径,
"InitAudio":初始化声音路径,
"TimeAudio":持续声音路径,
"HitAV":声音大小 0-100,
"TimeAV":持续声音大小 0-100
}